Nuorten netiketti - muista omat oikeutesi netissä

Netti on mahtava juttu! Netissä on mukava hengailla kavereiden kanssa, etsiä tietoa, pelailla, tutustua uusiin ihmisiin ja vaihtaa ajatuksia. Jokaisella on myös netissä oikeuksia, joita ei saa loukata. Lue nämä oikeudet ja pohdi, käytätkö sinä nettiä fiksusti ja turvallisesti.

Verkkokaupan perustaminen - lue tämä ennen perustamista

Ohjelmiston valitseminen. Ensimmäiset tärkeät päätökset on tehtävä jo suunnitteluvaiheessa. Tärkeimpien joukossa on verkkokaupan takana pyörivän ohjelmiston valitseminen.

Kotisivujen teko

Ohessa on lyhyt katsaus nettisivujen luomiseen. Tälle sivulle listasin asioita joita vaaditaan ja joista on lähdettävä liikkeelle. Jos olet aloittelija ja HTML-koodi sinulle ei ole tuttua, niin listasin myös useita paikkoja, josta saa hyvännäköisiä nettisivuja ilmaiseksi!

Perustietoa informaatioteknologiasta

Internet on maailmanlaajuinen tietoliikenneverkko, jonka tunnetuin käyttömuoto on www eli web (World Wide Web). Vaikka vasta www teki internetistä suuren yleisön tunteman ja käyttämän, www on siis vain osa internetiä.

Mikä on internet?

Tarkalleen ottaen internet on kansainvälinen tietokoneverkosto, joka on muodostettu tiedonvälitystä varten. Nimi "internet" tulee sanoista international eli kansainvälinen ja network eli verkko tai verkosto.

27.2.2013

Mikä on Lex Nokia


Lex Nokia ja urkintalaki ovat nimityksiä sähköisen viestinnän tietosuojalain ja eräiden siihen liittyvien lakien muutokselle (hallituksen esitys 48/2008 vp). Laki tuli voimaan kesäkuun 2009 alusta.
Lainmuutos antaa Suomen kaikille Internetin yhteisötilaajille kuten liikeyrityksille, yliopistoille, virastoille, kirjastoille ja joillekin taloyhtiöille oikeuden selvittää verkkonsa käyttäjien tunnistamistietoja tiettyjen ehtojen täyttyessä. Laki sallii tunnistamistietojen (kuten IP-osoite tai viestin vastaanottaja) selvittämisen ongelmatapauksissa, mutta viestinnän sisällön selvittäminen on kiellettyä. Tunnistamistietojen tarkkailusta on laadittava selvät ohjeet ja ilmoitettava käyttäjille sekä tietosuojavaltuutetulle. Yhteisötilaajille tunnistamistietojen tutkiminen olisi Liikenne- ja viestintäministeriön mukaan viimeinen keino puuttua verkon väärinkäyttöön, josta voi aiheutua huomattavaa vahinkoa.
1. helmikuuta 2009 Helsingin Sanomat (HS) kirjoitti Nokian uhanneen, että yhtiö lähtee Suomesta, jos lakia ei muuteta. Nokian viestintäjohtaja Arja Suominen vastasi kirjoitukseen: ”Nokia ei ole uhkaillut muutolla eikä millään muullakaan. Tämä väite on aika hämmentävä. Helsingin Sanomien artikkeli on aika poleeminen; siinä on paljon virheitä ja väärinymmärryksiä. HS väitti nimeämättömiin lähteisiin perustuen, että lainmuutosta alettiin valmistella Nokian vaatimuksesta. Toimittaja Petri Sajari kirjoitti lehden haastatelleen kymmeniä valmistelussa mukana olleita. Vuonna 2006 perustetussa työryhmässä oli 11 ihmistä, joista kahdeksan on kieltänyt tulleensa painostetuksi.
Nokian rooli
Nokia teki huhtikuussa 2005 rikosilmoituksen, koska epäili, että liikesalaisuuksia oli vuodettu sähköpostitse Huawei-yhtiölle. Nokia tutki asian selvittämiseksi palvelimen tunnistetietoja, joista se havaitsi, että yhdeltä tietokoneelta oli otettu Huaweihin yhteyttä 69 kertaa. Tietosuojavaltuutetulta pyydettiin lausuntoa, onko mahdollista selvittää tuotekehitysdokumentteja sisältävän palvelimen lokitietoja ja luovuttaa ne poliisille. Tietosuojavaltuutettu antoi lausunnon, jonka mukaan palvelimen lokitietojen tarkastaminen on laillista.
Useiden Helsingin Sanomien haastattelemien oikeusoppineiden mielestä Nokia rikkoi sähköisen viestinnän tietosuojalakia. Toimittaja Petri Sajari arvelee, että Nokia alkoi ajaa lain muuttamista, niin että tunnistamistietojen tutkiminen olisi laillista. Lehden haastattelemien lainmuutosta valmistelleiden virkamiesten ja poliitikkojen mukaan Nokia painosti lainsäädäntöprosessissa olleita erittäin voimakkaasti. Nokia uhkasi poistua Suomesta, niin että 16 000 työpaikkaa menetettäisiin. [16] Nokian viestintäjohtaja Arja Suominen kiisti Nokian uhkailleen mitenkään ja sanoi HS:n artikkelissa olleen paljon virheitä ja väärinymmärryksiä.
Vuosina 2000 ja 2001 Nokian turvallisuusosasto keräsi 3 880 sähköpostiviestin lokitiedot, jotka luovutti poliisille osana rikostutkintapyyntöä. Tietojen keräyksessä yhtiö syyllistyi mahdollisesti viestintäsalaisuuden loukkaukseen, joka ei asiaa tutkineen poliisin mukaan ollut törkeä, joten tapaus oli 2005 jo vanhentunut.
Keväällä 2007 Nokia yritti paljastaa epäillyn rikoksen tunnistamistietojen avulla. Yksi työntekijä Salossa oli arvostellut johtoa, koska koko henkilökunnalle luvattuja bonuksia ei maksettukaan. Hän lähetti viestejään tuhansille nokialaisille kaikkialla maailmassa. Nokia teki rikosilmoituksen tietoliikenteen häirinnästä. Syyttäjä Antti Pihlajamäen mielestä työntekijän asettamiseksi syytteeseen ei ollut riittävää näyttöä. Tämän arvioitiin vauhdittaneen Nokian halua lobata lain valmistelua.
Liikenne- ja viestintäministeriön (LVM) vuonna 2006 asettaman työryhmän keskuudessa on erään ryhmän jäsenen (Anna-Riitta Wallin, jäljempänä mainitun Markku Wallinin vaimo, Talouselämä 20.2.2009) mukaan ollut yleinen käsitys, että Nokia on uhannut lähteä Suomesta. Tämä viesti ei hänen mukaansa tullut suoraan Nokialta vaan ”viestinviejän kautta”. Alivaltiosihteeri Markku Wallin, entisen työministeriön kansliapäällikkö, sanoo EK:n perustelleen työministeriölle lainvalmistelun alkuvaiheissa sen tarvetta ja kiirettä ”sillä, että Nokia lähtee Suomesta, jollei lakia saada aikaiseksi”. Wallin halusi, että lakia valmisteltaisiin työministeriössä, mutta EK vaati valmistelua LVM:ssä. ; Markku Wallin ei osallistunut lain valmisteluun.
Toimittaja Petri Sajari kirjoitti lehden haastatelleen kymmeniä valmistelussa mukana olleita. Vuonna 2006 perustetussa työryhmässä oli 11 ihmistä, joista kahdeksan on Talouselämän haastattelussa kieltänyt tulleensa painostetuksi (kahta lehti ei tavoittanut). Työryhmässä olleen Viestintäneuvos Juhapekka Ristolan mielestä ”Tämä uhkailukeskustelu on ihan absurdi”.Hän arvelee, että joku yksittäinen virkamies on voinut kokea normaalin keskustelun painostuksena. Työryhmässä ollut SAK:n lakimies Timo Koskinen sanoi: ”Toki meille valmisteluryhmässä olleille tuotiin yleisellä tasolla sellaista viestiä, että yritysmaailman tarpeet on otettava huomioon. Minusta se oli ihan normaalia keskustelua.

Mikä on podcasting


Podcasting on tilauspohjaista äänitiedostojen julkaisua verkossa. Podcastin pitäjä julkaisee RSS- tai Atom-syötettä, jossa on tiedot julkaistuista äänitiedostoista. Kuuntelijalla on puolestaan ohjelma, joka seuraa syötteen päivittymistä ja automaattisesti lataa sen perusteella tiedostot myöhemmin kuunneltavaksi. Käytännössä kuuntelu voi tapahtua tietokoneen lisäksi myös MP3-soittimella tai muulla mobiililaitteella. Itse sana podcasting tulee sanoista iPod ja broadcasting, joka viittaa audiotiedostojen siirtämiseen Applen MP3-soittimeen. Koska iPod ei kuitenkaan ole välttämätön podcastin kuunteluväline, termi on myöhemmin määritelty myös lyhenteeksi sanoista ”portable on demand”. Termi ”podcasting” tuli tunnetuksi vuonna 2004 ja Suomessa ensimmäiset podcastit aloitettiin vuonna 2005.
Historia
Vuonna 2000 Tristan Louis ehdotti multimediatiedostojen viittaukseen käytettävän "enclosures"-tagin lisäämistä RSS-formaattiin. Toimittaja Adam Curry ja ohjelmoija Dave Winer kehittelivät tätä ajatusta edelleen ja Winer lisäsikin ”enclosure”-tuen RSS 0.92:een ja seuraavana vuonna Radio Userland -palveluunsa. Radio Userlandin audioblogging-ominaisuus oli ensimmäinen ohjelma, joka sisälsi kaiken podcastauksessa tarvittavan ja audiobloggauksen pioneerit, kuten Winer, Curry ja Gilchrist tekivät sillä kokeiluja. Kuitenkin vasta syyskuussa 2003 tekniikka sai kunnon käytännön esimerkin sen mahdollisuuksista, kun Winer ja entinen New York Timesin toimittaja Christoper Lydon tekivät 25-osaisen audioblogin, jossa Lydon haastatteli bloggaajia, futuristeja ja poliitikkoja ja Winer julkaisi sen podcastina. Lokakuussa BloggerCon 2003:ssa Kevin Marks puolestaan esitteli skriptin, jolla siirtää automaattisesti MP3-tiedostoja Radio Userlandista iTunesiin ja sieltä iPodiin. Marks ja Curry aloittivat yhteistyön ja RSS-to-iPod -skripti (iPodder) julkaistiin Curryn blogissa.
Vuoden 2004 aikana podcastit pääsivät pois marginaalista sikäli, että podcasting-sana vakiintui tarkoittamaan tilattavaa audiolähetystä Adam Curry aloitti Daily Source Code -podcastinsa ja perusti iPodder.org-podcastsivuston. Useat eri kehittäjät tekivät omia RSS2iPod-scriptin tapaisia ohjelmia, joista yksi (iSpider) tuli tunnetuksi myöhemmin open source -ohjelma iPodderina ja nimenvaihdoksen jälkeen Juicena. Vuonna 2004 myös ensimmäiset podcast-verkostot ja podcasteihin erikoistuneet verkkopalvelut aloittivat toimintansa.
Seuraavana vuonna podcastingista tuli valtavirtaa ja silloin aloittivat muun muassa ensimmäiset kaupalliset podcastit, Valkoinen talo alkoi julkaista viikottaista presidentin puhetta myös podcastina ja ensimmäinen Yhdysvaltojen korkean tason poliitikko, John Edwards, aloitti henkilökohtaisen podcastinsa. Apple lisäsi podcasting tuen iTunesiin ja satelliittiradio Sirius aloitti podcast-kanavan.Termin "podcast" ja ilmiön yleistymistä kuvaa hyvin myös se, että 2005 syyskuun 28. päivä Google löysi hakusanalla ”podcasts” 100 000 000 osumaa verrattuna aikaisemman vuoden 24:ään.
Podcastin historia Suomessa
Suomen ensimmäinen podcast oli toukokuussa 2005 aloittanut FcLate Netradio. Muita samoihin aikoihin aloittaneita podcasteja olivat Omenatarha-, Saunan takaa-, Avokatsomo-, Naurispaja- ja Radio Free Finland -podcastit . Yle aloitti omat podcastinsa syyskuun 1. päivä ja kaupallisista toimijoista ensimmäisenä ehti Stara.fi-verkkolehti 7. lokakuuta (tai mahdollisesti Kiinasta kertova nettiradio Radio86). Saman vuoden marraskuussa mukaan tulivat myös Iskelmä, Radio NRJ ja SBS-radiot, joten podcastien voidaan sanoa tällöin kaupallistuneen. Maaliskuussa 2006 myös Radio Helsinki lisäsi lähetyksiensä MP3-tiedostoille RSS-syötteet. 23.5.2007 Yle aloitti ensimmäisenä perinteisenä radiokanavana ensisijaisesti internetiin tehdyn podcastinsa POP-Talkin, tähän asti radiokanavat olivat kierrättäneet podcasteihinsa lähinnä radiolähetyksiinsä tehtyjä ohjelmia.
Indiepuolella merkkipaaluina voidaan pitää Henrik Anttosen toukokuussa 2006 aloittamaa PodPäivää , joka on ensimmäinen päivittäinen suomenkielinen podcast, sekä ensimmäistä suomalaista podcast-verkostoa Radio Koskisuomea. Maininnan arvoisia asioita on vuoden 2007 keväällä tapahtunut HessunKahvilan siirtyminen Radio Hearin kautta suoriin lähetyksiin. sekä saman vuoden kesällä tapahtunut Ville Säävuoren kehittämän suomalaisten podcastien keskuspaikan, Podcasthakemiston, aukeaminen.
Podcastien videomuotoisia versioita videopodcasteja, eli vodcasteja, kokeiltiin yliopisto-opetuksessa Tampereen teknillisessä yliopistossa keväällä 2006. Tampereen teknillisen yliopiston ja Tampereen yliopiston yhteistyönä tehtiin myös yksi Suomen ensimmäisistä iPod-kokeiluista peruskoululaisilla Tutkimuksen aikana oppilaat tutustuivat iPodin käyttöön ja toteuttivat erilaisia projekteja, jotka he ideoivat itsenäisesti ryhmissä. Ajatuksena oli saada lapsilta autenttisia ideoita siitä, miten laitetta voitaisiin käyttää opetuksessa ja oppimisessa. Tutkimus osoitti, että iPodien käyttö oli oppilaille helppoa ja he oppivat käyttämään sitä nopeasti. Tutkimuksen perusteella iPod osoittautui hyödylliseksi etenkin kielten opiskelussa.
Kaupallisten videopodcastien julkaisemisen aloitti Suomessa ensimmäisenä Stara.fi-verkkolehti 9. toukokuuta 2007.

24.2.2013

Kuka on Bill Gates


William Henry "Bill" Gates III, KBE (s. 28. lokakuuta 1955) on Microsoft-ohjelmistoyhtiön hallituksen puheenjohtaja, suurin osakkeenomistaja ja toinen yhtiön perustajista yhdessä Paul Allenin kanssa. Gates toimi Microsoftin pitkäaikaisena toimitusjohtajana vuoteen 2000 asti ja tämän jälkeen pääohjelmistoarkkitehtinä vuoteen 2006 asti. Gates ilmoitti vuonna 2008, että hän vetäytyy aktiivisesta työelämästä ja keskittyy hyväntekeväisyysjärjestö Bill ja Melinda Gatesin säätiön toimintaan.
Gatesin omaisuuden arvo vuoden 2010 Forbes-lehden maailman rikkainten ihmisten listalla on 53,0 miljardia Yhdysvaltain dollaria ja hän on maailman toiseksi rikkain henkilö. Gates oli samaisen lehden listauksessa maailman rikkain myös vuodesta 1995 vuoteen 2007 saakka, mutta vuonna 2008 hän putosi kolmannelle sijalle nousten jälleen seuraavana vuonna takaisin luettelon ensimmäiseksi. Gates on myös kirjoittanut kaksi kirjaa koskien tietoyhteiskuntaa.
Elämä
Gates syntyi Seattlessa varakkaaseen perheeseen. Hänen vanhempansa ovat William H. Gates II ja Mary Maxwell Gates. Gates vietti varhaisnuorena jopa öitä paikallisen tietokoneen ääressä (joka oli huoneen kokoinen). Bill Gates ja Paul Allen ansaitsivat jo Billin ollessa 15-vuotias 2 000 dollaria kirjoitettuaan liikennettä mittaavan tietokoneohjelman. William II oli nimekäs lakimies. Mary oli Washingtonin yliopiston ensimmäinen naisjohtaja. Gatesilla on kaksi siskoa: isosisko Kristianne ja nuorempi sisar Libby.
Gates opiskeli Harvardin yliopistossa. Hän kirjoitti Paul Allenin kanssa BASIC-tulkin Altair 8800:lle. Pian hän saattoi jättääselvennä opintonsa kesken keskittyäkseen ohjelmointiin. Suuri nimi hänen yrityksestään Microsoftista tuli, kun IBM pyysi heitä toimittamaan käyttöjärjestelmän uutta henkilökohtaista tietokonetta IBM PC eli PC:tä varten. Gates lopetti opiskelunsa Harvardin yliopistossa vuonna 1975, jotta hän voisi keskittyä paremmin perustamansa yrityksen, Microsoftin, toimintaan. Gatesin piti valmistua vuonna 1977. Gatesille myönnettiin kuitenkin 7. kesäkuuta 2007, 32 vuotta yliopistosta lähdön jälkeen, oikeustieteen kunniatutkinto.
Gates meni naimisiin Melinda Frenchin kanssa 1. tammikuuta 1994. Heillä on kolme lasta, Jennifer Katharine Gates (s. 1996), Rory John Gates (s. 1999) ja Phoebe Adele Gates (s. 2002).
Bill ja Melinda Gatesin säätiö
Gates ilmoitti 15. kesäkuuta 2006, että hän jättää päivittäisen työnsä Microsoftin johdossa vuoden 2008 heinäkuuhun mennessä. Tämän jälkeen hän aikoo käyttää enemmän aikaansa perustamansa hyväntekeväisyyssäätiön, Bill & Melinda Gates Foundationin johtamiseen, mutta pysyä edelleen Microsoftin hallituksen puheenjohtajana ja asiantuntijana avainprojekteille.
Bill Gates on lahjoittanut 53 % omaisuudestaan Bill and Melinda Gates Foundation -säätiön kautta muun muassa tarttuvien tautien torjuntaan kehitysmaissa ja koulutukseen. Gates on ilmoittanut aikovansa lahjoittaa lähes koko omaisuutensa hyväntekeväisyyteen.

Kuka oli Steve Jobs


Steven Paul ”Steve” Jobs (24. helmikuuta 1955 San Francisco – 5. lokakuuta 2011 Palo Alto) oli yksi tietotekniikkayhtiö Applen perustajista ja yhtiön toimitusjohtaja. 2000-luvulla hän toimi The Walt Disney Companyn johtokunnassa, johon hän päätyi työskenneltyään animaatiostudio Pixarin johtoportaassa sen perustamisesta 1986 lähtien ja Disneyn ostettua sen 2006. Jobs oli seitsemällä prosentillaan Disneyn suurin yksittäinen omistaja.
Vuonna 1976 Jobs ja Steve Wozniak perustivat Apple -yhtiön. Vuonna 1977 yhtiö julkaisi Wozniakin suunnitteleman Apple II -tietokoneen, joka oli ensimmäinen kotitietokone, joka kykeni näyttämään värejä ja Applen ensimmäinen menestynyt tuote. Apple II -sarjan tietokoneet pysyivät yhtiön tärkeimpänä tuotteena aina 1980-luvun loppupuolelle saakka. Vuonna 1979 Jobs ja joukko Applen insinöörejä vierailivat Xeroxilla, jossa he näkivät hiirikäyttöisen graafisen käyttöliittymän. Tämä vaikutti vuonna 1983 Apple Lisa -tietokoneen ja vuotta myöhemmin Macintosh-tietokoneen syntyyn.
Vuonna 1985 valtataistelun jälkeen Jobs erosi Applesta ja perusti NeXTin. NeXT panosti olio-ohjelmointiin, keskittyi käyttöjärjestelmän kehittämiseen ja myi laitteistopuolen Canonille. Vuoden 1996 loppupuolella Jobs myi NeXTin Applelle. Jobs palasi takaisin perustamaansa yhtiöön neuvonantajana. Pian Jobs istui taas Applen johdossa, väliaikaisen toimitusjohtajan tittelillä. Vuonna 2000 hänestä tuli yhtiön pysyvä toimitusjohtaja ja iPod -musiikkisoitin, samoin kuin OS X -käyttöjärjestelmä, julkaistiin vuonna 2001. Apple julkaisi myös iTunes -musiikkiohjelmiston. Vuonna 2007 Apple julkaisi ensimmäisen älypuhelimensa iPhonen. Vuonna 2010 Apple julkaisi iPad-taulutietokoneen.
Vuonna 2004 Jobsilta leikattiin syöpäkasvain haimasta ja vuonna 2009 hänelle tehtiin maksansiirto. Myöhemmin elokuussa 2011 hän ilmoitti jättävänsä Applen toimitusjohtajan tehtävät terveyssyistä. 6. lokakuuta 2011 Apple tiedotti Jobsin kuolemasta. Hän kuoli haimasyövän etäpesäkkeiden aiheuttamaan hengityspysähdykseen.
Jobsia on kutsuttu karismaattiseksi esiintyjäksi ja visionääriksi, minkä lisäksi hänet tunnettiin erittäin vaativana johtajana.

18.2.2013

Mikä on traceroute


Traceroute on yleinen TCP/IP-protokollaa käyttävä työkalu, joka selvittää, mitä reittiä protokollan paketit siirtyvät määrättyyn koneeseen. Traceroute selvittää reitin lisäämällä lähettämiensä pakettien Time to Live -arvoa yksi kerrallaan, aloittaen yhdestä. Näin ensimmäinen lähetetty paketti palaa takaisin ensimmäisen reitittimen jälkeen, toinen palaa toisen reitittimen jälkeen ja niin edelleen. Lopputuloksena on luettelo koneista, jotka muodostavat kuljetun reitin. Kahden koneen siirtoväliä kutsutaan hopiksi.
Traceroute-ohjelma on alun perin kotoisin BSD unix -järjestelmistä. Monet Linuxit eivät nykyisin enää sisällä traceroute-komentoa, vaan matt's traceroute -ohjelman, jota ajetaan mtr-komennolla. Windows-koneilla traceroute-komennon nimi on tracert.

16.2.2013

Mikä on demoskene


Demoskene on tietokoneisiin yhteydessä oleva alakulttuuri, jossa keskitytään ohjelmoimaan tietokoneelle näyttäviä visuaalisia efektejä tuottavia ohjelmia, demoja, joihin kuuluu myös oleellisena osana ohjelmointisuorituksen lisäksi musiikki ja graafinen toteutus. Demot jaetaan ryhmiin, joita on rajoitettu jollain tavalla, esimerkiksi rajoittamalla ajettavan ohjelman koko 4 tai 64 kilotavuun. Tällainen pienempi demo on intro. Yleensä teokset julkaistaan vapaaseen levitykseen.
Sana demoskene itsessään muodostuu englannin sanoista demonstration ja scene, tarkoittaen demoihin liittyvää alakulttuuria.
Historia
Demoskenen juuret ovat 1980-luvun kotitietokoneiden pelejä ja muita ohjelmia kopioineissa ja levittäneissä piraattipiireissä. Pelin kopiosuojauksen murtaneet kräkkerit alkoivat lisätä murrettujen pelien alkuun omia tunnuksiaan, joista eräät varhaisimmat esimerkit nähtiin Apple II:lla 1970- ja 1980-lukujen vaihteessa. Ne olivat aluksi pelkkiä lyhyitä tekstejä ja staattisia ruutuja, mutta joihin tuli myöhemmin mukaan myös graafisia efektejä ja musiikkia. Nämä niin kutsutut cracktrot eli crack-introt tulivat erityisen tutuiksi monille Commodore 64- ja Amiga -kotitietokoneiden käyttäjille.
Demoskene alkoi syntyä niihin aikoihin, kun osa piraattiryhmistä alkoi kilpailla kräkkäystaitojen ja levittämisnopeuden lisäksi myös introjen paremmuudella ja julkaista niitä myös erillään ohjelmakopioista. Ensimmäisiä varhaisia tapauksia demoskeneryhmistä olivat alankomaalaiset 1001 Crew (alun perin 1001 & the Cracking Crew) ja The Judges. Tuolloin olemassa olevat ryhmät kilpailivat tiiviisti ensimmäisinä luoduista ohjelmointisaavutuksista, joita mainostettiin kovaan ääneen joko itse tuotoksessa tai sitä levittäessä.
Vielä 1980-luvun alussa ei ollut olemassa selvää jakoa demoskenen ja piraattipiirien välillä. Useimmat ryhmät työstivät vielä omia kopiosuojausmurtojaan ja levittivät ohjelmia eteenpäin. Kuitenkin 1980-luvun puolivälissä kuvio alkoi hitaasti muuttua, kun introja alettiin levittää itsenäisinä teoksina. Demojen teon osa-alueita alettiin jakaa ryhmän jäsenten kesken, ja niin syntyi nykyäänkin vallitseva kolmijako ohjelmoijiin, graafikoihin ja muusikoihin. Demoja vaihdettiin osittain samojen levityskanavien kautta kuin piraattiohjelmiakin, eli lähinnä postitse ja BBS-järjestelmien välityksellä. Postitse tapahtuvaa tuotosten välittämistä kutsutaan swappaamiseksi ja parhaimmat swappaajat vaihtoivatkin levykkeitä kymmenien ihmisten kanssa postitse viikoittain. Viitseliäimmät liittivät pakettiensa mukaan omaa kansitaidettaan ja terveisiä vastaanottajalle.
Hiljalleen toiminta alkoi järjestäytyä ja ryhmät alkoivat järjestää alan tapaamisia, copypartyja, jossa vaihdettiin tuotoksia, piraattiohjelmistoa ja kuulumisia. Copypartyt olivat tuolloin suhteellisen pieniä, mutta kuitenkin tiiviin yhteisön kansoittamia. Ensimmäisiä copypartyja järjestivät muun muassa tanskalainen Danish Gold ja saksalainen RADWAR.
1980-luvun lopulla copypartyille ilmestyivät kilpailusarjat, jossa tuolloiset ryhmät kilpailivat ohjelmointisaavutustensa parhaimmuudesta. Suomen ensimmäinen demokilpailu järjestettiin elokuussa 1988 järjestetyllä Byterapers Grendelpartyillä, jonka voittaja oli Finnish Goldin Contest-Demo.
1990-luvulle saapuessa demoskenen kehitys alkoi suuntautua kohti nykyistä malliaan. Ryhmät alkoivat keskittyä pelkästään demojen luomiseen tai perustivat erillisen jaoston niiden tuottamiseen. Tapahtumien järjestäjät alkoivat ajan myötä kieltää laittomien ohjelmien levittämisen, jolloin nykyisten demopartyjen toimintamallin voidaan katsoa alkaneeksi. Piratismin jäädessä sivualalle demoskene oli kehittynyt omaksi alakulttuurikseen.
Amiga 500:n ja Atari ST:n yleistymisen myötä myös demoskene alkoi siirtyä uusiin 16/32-bittisiin koneisiin ja perehtyä niiden graafisiin ja ohjelmoinnillisiin ominaisuuksiin samaan tapaan kuin aiemmin 8-bittisillä koneilla. Uusien laitteiden ollessa yhteensopimattomia vanhojen koneiden kanssa, ryhmien sisälle saattoi syntyä eri nurkkakuntia, jotka kehittivät vain tietylle laittelle suunnattuja demoja. Kulttuurinen ero syntyi eri koneiden käyttäjille, useimmat tietyn alustan kannattajat eivät saattaneet tuntea toisella laitteella aktiivisia ryhmiä. Tämä johti kiivaisiin konesotiin ja tietylle laitteistolle erikoistumista.
Varhaiset demot koostuivat usein monista täysin erillisistä osista (part), joiden välillä siirryttiin esimerkiksi näppäinpainalluksilla. Tällainen demo on multipart-demo, ja hyvin monta osaa sisältävästä demosta on vanhastaan käytetty nimitystä megademo. Hiljalleen efektien esittelyä alettiin yhdistää yhtenäiseen teemaan tai musiikin tahtiin. Tätä aikaa voikin kutsua demoskenen kultaiseksi aikakaudeksi: demot muuttuivat efektien esittelystä hiljalleen kokonaisuuksiksi, jossa ohjelmallinen, graafinen ja musiikillinen yhteistyö nivoutuivat toisiinsa. Tämän kehityksen kantaisänä pidetään nykyään Scoopexin vuonna 1990 julkaisemaa Mental Hangoveria, joka muutti trendin pätkittäisistä megademoista nykyiseen suuntaan. Toinen mainitsemisen arvoinen ryhmä on Amigalla toiminut Melon Dezign, joka yhtenä ensimmäisistä ryhmistä painotti tyyliä ja suunnittelua vähintään yhtä antaumuksellisesti kuin ohjelmallisia seikkoja.
Uusimmat saavutukset nähtiin useimmiten juuri Amigalla, mikä johtui laiteominaisuuksien ylivoimaisuudesta vanhentuneeseen C64:ään ja toimistokoneena pidettyyn PC:hen nähden. Peruslaitteisto oli aika lailla yhtenäistä kaikilla kotitietokoneilla, joka antoi omaa liikkumavaraa rajojen hakemiseen, koska lähtökohdat olivat kaikilla samat. PC:llä taasen tilanne ei ollut näin yksinkertainen, koska sille ohjelmoiminen oli oma haasteensa juuri laitteiston vaihtuvuuden takia. Tilanne kuitenkin helpottui, kun laitetehot kasvoivat ja ensimmäiset kuluttajamallit äänikorteista saapuivat markkinoille.
Laitesodat Amigan ja PC:n välillä alkoivat kuumentua, kun PC:llä toimivat ryhmät ottivat tavoitteekseen näyttää, että heidän koneillaan kykenee luomaan samantasoista materiaalia kuin Amigallakin. Amigan tarkat näyttötilat olivat kuitenkin vielä vuosia edellä PC:n VGA-tekniikkaa. Ensimmäiset vakavat PC-demoyritykset nähtiin vuosien 1991 ja 1993 välillä. Tunnetuimpia olivat Ultraforcen Vectordemo, Renaissancen Amnesia, Future Crew'n Second Reality ja Tritonin Crystal Dreams II.
1990-luvun puolivälin tienoilla PC-demot alkoivat muistuttaa näyttävyydeltä jo Amigan vastaavia ja seuraavana demojen kehityksenä olivat entistä monimutkaisempien 3D-mallien animoiminen, jolloin PC:n raaka laskentateho pääsi näyttämään kyntensä. Commodoren konkurssi vuonna 1994 ja siten laitealustan kehityksen päättyminen johti lopulta siihen, että PC ajoi Amigasta ohi pääkehitysalustana.
PC-koneilla suurin mullistus nähtiin 1990-luvun lopussa, kun suurin osa PC-demontekijöistä siirtyi DOS-alustalta Microsoft Windowsiin. Samoihin aikoihin sijoittui myös aikansa suurimman demokirjaston, Hornet Archiven, sulkeutuminen ja sen aiheuttama kriisi yhteisön keskuudessa. Tapahtumat ovat kytköksissä toisiinsa siten, että Hornet-ryhmän jäsenten mielestä Windowsiin siirtyminen tappoi PC-demoskenen pakottamalla ohjelmoijat käyttämään valmiita rajapintoja laitteiston suoran ohjelmoinnin sijaan.
Suomalaisia demopartyja
- Abduction (Rovaniemi 1994–1995, Oulu 1996–1998)
- Alternative Party (Turku 1998, Helsinki 2000–)
- Assembly (Kauniainen 1992, Kerava 1993, Helsinki 1994–) - Suomen suurin demoparty
- Icons (Helsinki 2007)
- Juhla (Iisalmi 1995–1996, Raahe 1997, Kajaani 1998)
- Scenario (Lahti 1995–1998)
- Simulaatio (Varkaus 2003–)
- Stream (Tampere 2003–)
Ulkomaisia demopartyja
- Blockparty (Yhdysvallat 2007–)
- Breakpoint (Saksa 2003–2010) - maailman suurin pelkästään demoskenelle suunnattu tapahtuma.
- Buenzli (Sveitsi 1996–)
- Chaos Constructions, CAFe, Enlight - venäläisiä partyja.
- Euskal Encounter (Espanja 1994–)
- Evoke (Saksa 1997–)
- Forever (Slovakia 2000–) - 8-bittisiin laitteisiin keskittynyt party.
- Pilgrimage (Yhdysvallat 2003–2006)
- Revision (Saksa 2011–)
- Scene Event (Tanska 2000–2005)
- The Gathering (Norja 1992–)
- The Party (Tanska 1991–2004) - aiemmin merkittävimpiä tapahtumia, nykyisin käytännössä pelkkä LAN-party.

15.2.2013

Multimedian historia


Multimedialla tarkoitetaan usean eri mediamuodon yhdistelmää. Perinteisessä mediassa käytetään yleensä vain yhtä median ilmenemismuotoa, kuten esimerkiksi staattista tekstiä, mutta multimediassa voidaan yhdistää esimerkiksi kuva, ääni ja teksti saumattomaksi kokonaisuudeksi. Käyttökohteet vaihtelevat faktatiedon välittämisestä puhtaasti viihteellisiin käyttötarkoituksiin. Multimediaan on mahdollista lisätä myös interaktiivisia ominaisuuksia. Multimedian voidaankin sanoa hyödyntävän ihmisen eri aisteja samanaikaisesti.
Multimedia yhdistetään usein sähköisiin viestimiin, mutta laajemmassa määrityksessä esimerkiksi ääntä ja kuvaa yhdistävä kaitafilmi voidaan nähdä multimedian ilmentymänä. Yleensä multimedialla viitataan kuitenkin digitaalisen viestintään.
Historia
Multimedia-termille ei ole tarkoin rajattua määritelmää. Sana itsessään tarkoittaa mediaa, joka yhdistelee muita mediamuotoja kuten tekstiä, ääntä, kuvaa, videokuvaa, animaatiota tai interaktiivisuutta. Tämän määritelmän mukaan audiovisuaalisuutta sisältävä teatteriesitys, tai kirja jossa on kuvia, olisi multimediaa. Arkikielessä multimedia yhdistetään nykyään tietokoneisiin ja digitaalisuuteen.
Multimedia-termin lanseerasi lauluntekijä ja muusikko Bobb Goldstein vuonna 1966 "Lightworks"-esityksellään, jossa käytettiin musiikin lisäksi kuvia. Tämä aloitti multimediaesitysten trendin, joka lopulta johti musiikkivideoiden syntyyn. 1980-luvulla kotitietokoneiden yleistyessä multimedian suosio lähti räjähtävään nousuun tietokoneiden tarjoamien interaktiivisten mahdollisuuksien lisäännyttyä. Tämän myötä kuka tahansa pystyi ohjaamaan multimedian kulkua omalta koneeltaan käsin.
Uusin käänne multimedian kehityksessä on internetin tuomat mahdollisuudet. Verkko on täynnä multimediaesityksiä ja -sovelluksia, joihin jokainen pääsee käsiksi. Käyttäjät vaikuttavat toisiinsa ja laitteisiin. Uusin teknologia mahdollistaa haptiikan eli tuntopalautteen käytön multimediasovelluksissa. Käyttäjä voidaan saada tuntemaan esimerkiksi värinää (pelikonsolien tärinäohjaimet), pintatekstuureita tai kipua. Kosketusta voidaan käyttää myös multimedialaitteiden ohjauksessa esimerkiksi taulutietokoneissa tai älypuhelimissa. Myös hajuaistin käyttöä osana multimediaa on kokeiltu. Smellophone-sirun avulla voi lähettää hajuaistimuksia matkapuhelimesta toiseen.
Multimedian kategoriat
Multimedia jaetaan yleensä kahteen luokkaan: lineaarisiin ja epälineaarisiin. Lineaarinen sisältö on sellaista, jonka etenemiseen käyttäjä ei voi vaikuttaa. Media kulkee jokaisella toistokerralla samaan tapaan käyttäjän toimista riippumatta. Tällaistä materiaalia ovat esimerkiksi elokuvat ja muut videoesitykset.
Epälineaarinen media eli hypermedia on aineistoa, jossa interaktiivisuuden avulla käyttäjä ohjaa median kulkua. Hyperlinkkien avulla käyttäjä navigoi paikasta toiseen median sisällä. Esimerkkeinä epälineaarisesta multimediasta on World Wide Web, digitaaliset pelit sekä interaktiivisuutta sisältävät opetusohjelmat.
Toistaminen
Multimediaa voi toistaa monella eri alustalla. Lähtökohtaisesti laitteessa on oltava jonkinlainen näyttö sekä riittävästi tehoa materiaalin toistamiseen. Aiemmin multimedia oli pitkälti aika- ja paikkasidonnaista, mutta mobiililaitteiden kehittymisen myötä multimediaa voi nykypäivänä käyttää lähes missä tahansa. Käytännössä kaikki älypuhelimet toistavat jotain multimediaformaattia. Taulutietokoneiden eli tablet-laitteiden audiovisuaaliset toisto-ominaisuudet ovat jo tasoltaan lähes tavallisten tietokoneiden tasoa.
Tietokoneisiin on saatavilla useita ilmaisia mediatoistosovelluksia, jotka tunnistavat erilaisia ääni- ja kuvasignaalin pakkausmuotoja. Monimutkaisia pakkausmuotoja on mahdollista purkaa koodekkien avulla. Tunnettuja toisto-ohjelmia ovat esimerkiksi Windows Media Player, VLC-player sekä BSPlayer. Mediatoisto-ohjelmat on suunniteltu ensisijaisesti videotiedostojen sekä musiikin toistamiseen. Jotkin ohjelmat integroituvat sulavasti osaksi internet-selainta, jotta multimediaa voi suoratoistaa verkon kautta. Esimerkiksi Youtube-videopalvelu toimii Adobe Flash Player -ohjelman avulla.

Mikä on RISC


RISC (engl. Reduced Instruction Set Computer) on tietokoneiden suoritinarkkitehtuurien suunnittelufilosofia, jossa konekielen käskyt on pyritty pitämään yksinkertaisina ja nopeasti vakioajassa suoritettavina. Aiemmin suosittu lähestymistapa oli CISC, jossa pyritään tekemään käskykannasta mahdollisimman laaja ja monipuolinen ja sitä kautta tehokas.
RISC:stä tuli vallitseva suoritinarkkitehtuurien suunnittelufilosofia 1980-luvun puolivälistä alkaen. Valtaosa tämän jälkeen kehitetyistä uusista arkkitehtuureista on RISC-tyyppisiä, esimerkkeinä MIPS, ARM, SPARC, Alpha ja PowerPC. RISCejä käytetäänkin lähes kaikissa muissa uusissa tietoteknisissä laitteissa paitsi tavallisissa IBM PC -arkkitehtuuriin pohjautuvissa tietokoneissa, joiden suorittimet perustuvat edelleenkin 1970-luvulla kehitettyyn CISC-tyyppiseen x86-arkkitehtuuriin.
Nykyisin varsinaisen RISC:n rinnalle on tullut VLIW-lähestymistapa, jossa useita RISC-käskyjä on sidottu toisiinsa niin, että ne muodostavat yhden pitkän rinnakkaisesti suoritettavan käskyn. Tämän lähestymistavan tarkoituksena on parantaa käskyjen rinnakkaista suorituskykyä. Ehkä tunnetuin VLIW-arkkitehtuuri on IA-64.
Osa uusimmista x86-suorittimista yrittää hyödyntää RISC-lähestymistavan etuja kääntämällä sisäisesti CISC-komentoja yksinkertaisempaan RISC-tyyliseen muotoon. Tällä tavoitellaan parempaa käskyjen jakautumista rinnakkain suoritettaviin palasiin ja sen kautta nopeampaa suoritusta. Nykyisin käskykannan luonne ei enää ole niin vahvasti sidoksissa suorittimen sisäiseen toimintaan kuin aiemmin, mikä on tehnyt tiukasta jaottelusta RISC- ja CISC-arkkitehtuureihin melko tarpeettoman.
RISC-ajatteluun siirtyminen
Tietokoneiden alkuaikoina kääntäjät eivät pystyneet tuottamaan kovin tehokasta konekoodia, joten ohjelmoijat käyttivät tehokkuussyistä paljon symbolista konekieltä. Lisäksi keskusmuistit oli hyvin pieniä, joten muistin säästämiseksi yhdellä käskyllä piti saada aikaan mahdollisimman paljon asioita.
Aina 1970-luvulle asti tietokoneiden käskykantojen suunnittelussa otettiinkin erityisesti huomioon konekielitason ohjelmoijat ja ohjelmakoodin tiiviys. Valmiita käskyjä kehitettiin mitä erikoisimpiin tarkoituksiin, ja käskykanta toimikin esimerkiksi IBM S/360:ssa eräänlaisena standardikirjastona. Lisäksi assembly-ohjelmoijille tarjottiin runsas valikoima monipuolisia muistinkäsittelyn osoitusmuotoja. Tästä lähestymistavasta alettiin myöhemmin käyttää nimitystä CISC vastakohtana RISC-lähestymistavalle.
RISC-filosofian mukaisia koneita olivat periaatteessa jo eräät Seymour Crayn kehittämät supertietokoneet kuten 1960-luvun puolivälissä suunniteltu CDC-6600. Nykyisin tunnettu RISC-ajattelu sai kuitenkin alkunsa IBM:n tutkimuksista 1970-luvun loppupuolella, jolloin havaittiin, että monien tietokoneiden käskykannat olivat tarpeettoman laajoja eikä ohjelmissa käytetty hyväksi kuin pientä osaa nopeuttaviksi tarkoitetuista ominaisuuksista. Joitain konekäskyjä kääntäjät eivät pystyneet käyttämään lainkaan, jolloin niiden käyttö jäi erittäin vähäiseksi.
Myös tietokoneiden suoritusnopeuden kasvattamiseksi haettiin jatkuvasti uusia ratkaisuja, ja yksi mahdollisuus oli peräkkäisten käskyjen rinnakkainen suorittaminen ns. liukuhihnaperiaatteella. Monissa CISC-suorittimissa oli jonkinlaisia osittaisia liukuhihnaratkaisuja, mutta ne olivat ongelmallisia, koska CISC-käskyt vaihtelivat huomattavasti monimutkaisuudeltaan ja suoritusajaltaan. Syntyi tarve käskykannoille, joissa jokaisella käskyllä olisi samat yksinkertaiset suoritusvaiheet. Lisäksi pyrittiin välttämään tiedonsiirtoa muistiin ja muistista, mikä loi tarpeen perinteistä suuremmalle määrälle rekistereitä.
RISC-filosofiassa ajatellaan myös kääntäjäkeskeisemmin kuin CISC:n tapauksessa. Puhtaan assemblyn käyttö on vähentynyt jatkuvasti, ja assembly-ohjelmointia helpottavat ratkaisut (kuten monimutkaiset osoitusmuodot) kävivät aina vain tarpeettomammiksi. RISC-lyhennettä on myös leikkimielisesti avattu muotoon "Relegate Important Stuff to the Compiler", eli "jätä tärkeät asiat kääntäjälle".
RISC-tyyppisille koneille on siis tyypillistä suurehko määrä rekistereitä (32), tasamittaiset konekäskyt, jotka kestävät yhtä kauan, ja se, että vain erityiset load- ja store-käskyt siirtävät tietoa keskusmuistin ja suorittimen rekistereiden välillä. Niinpä load- ja store-käskyjä lukuun ottamatta käskyillä on tyypillisesti vain kaksi osoitusmuotoa: rekisteriosoitus ja välitön osoitusmuoto.

Mikä on ISDN

Integrated Services Digital Network eli ISDN on piirikytkentäinen puhelinverkkojärjestelmä. Se on suunniteltu digitaaliseen puheen ja datan siirtoon tavallisissa puhelinlinjoissa. Tavoitteena on parempi laatu ja suurempi nopeus analogisiin järjestelmiin verrattuna.
Standardista on olemassa monta varianttia, mutta tavallisinta niistä kutsutaan ISDN-perusliittymäksi (Basic Rate Interface) tai ISDN-BRI:ksi. Tekniikasta käytetään myös nimitystä 2B+D sen kanavoinnin vuoksi. Perusliittymä koostuu kahdesta B-kanavasta, joissa on nopeutta 64 kbit/s varsinaista käyttöä varten, ja signalointiin tarkoitetusta D-kanavasta jonka nopeus on 16 kbit/s.
B-kanavia voidaan käyttää puheluita, tietoliikennettä, telefaksia tai kuvapuhelinta varten. Kanavat on myös mahdollista niputtaa yhteen, jolloin saavutetaan 128 kbit/s siirtonopeus. Useampia perusliittymiä voidaan myös käyttää rinnakkain, esimerkiksi videoneuvottelussa käytetään yleisesti 2-3 kanavaparia (eli 4-6 B-kanavaa, toisin sanottuna 256-384 kbit/s).
ISDN-liittymässä on käyttäjällä ISDN-verkkopääte, jossa voi olla myös analogisen puhelimen liitäntä, ISDN-väyläliitännän eli S-väylän lisäksi. S-väylään voidaan liittää ISDN-puhelin, tietokoneen sisällä oleva tai ulkoinen
ISDN-verkkosovitin. Väylään voi liittää korkeintaan 8 laitetta.
ISDN:stä on myös yrityskäyttöön tarkoitettu standardi, ISDN-PRI (Primary Rate Interface). Tässä standardissa B-kanavia on 30 kappaletta ja sen lisäksi yksi D-kanava. Kuten perusliittymässä, myös PRI-liittymästä käytetään kanavien määrästä muodostuvaa nimitysta 30B+D. PRI-liittymän D-kanava on 64 kbit/s, toisin kuin perusliittymässä. PRI liittymän kokonaisnopeus on siis 30 * 64 kbit/s + 64 kbit/s = 1984 kbit/s. Tämä nopeus täyttää melkein 
E1-luokan runkoyhteyden (2048 kbit/s). Viimeinen 64 kbit/s kanava on jätetty operaattorin liikennettä varten.
- Basic Rate ISDN, ITU-T I.430
- Primary Rate ISDN, ITU-T I.431

14.2.2013

Videopelien historia


Videopeli on elektroninen peli, jonka pelaamiseen tarvitaan käyttöliittymä ja näyttölaite. Käyttöliittymän kanssa vuorovaikuttaminen tuottaa välittömän visuaalisen palautteen näyttölaitteen ruudulle. Alkujaan termi "video" viittasi bittikarttagrafiikalla toteutettuihin tietokonepeleihin, mutta termin yleistyttyä populaarikulttuurissa ja peliteollisuuden markkinoinnissa se alkoi tarkoittaa kaikkia pelejä jotka vaativat näyttölaitetta. Termi "tietokonepeli" on tarkempi ilmaisu, sillä useimmat pelit vaativat toimiakseen mikroprosessoria, eivätkä kaikki pelit vaadi näyttölaitetta. Käytössä termillä viitataan yleensä henkilökohtaiselle tietokoneelle julkaistuihin videopeleihin.
Videopelin pelaamiseen tarvitaan alusta, joka voi olla esimerkiksi henkilökohtainen tietokone, pelikonsoli tai matkapuhelin. Myös kolikkopelit lasketaan videopeleiksi. Videopelejä kontrolloidaan peliohjaimella, jonka ominaisuudet vaihtelevat alustan mukaan. Pelikonsoleilla ohjaimet ovat varta vasten pelaamista varten suunniteltuja, mutta tietokonepelejä pelataan yleisimmin näppäimistön ja hiiren kanssa.
Videopeliteollisuus on kasvanut nopeasti. PC-pelien myynti on tosin viime vuosina ollut selvässä laskussa ainakin Yhdysvalloissa, ja pelaamisen painopiste on siirtynyt konsoleihin. Videopelit ovat akateemisen pelitutkimuksen merkittävimpiä tutkimuskohteita.
Historia
Varhaiset tietokonepelit syntyivät 1950-luvulla ja liittyivät tieteelliseen tutkimukseen. Ristinollan ja shakin kaltaisia pelejä pelaavat ohjelmat olivat mielenkiintoisia paitsi tekoälytutkimuksen, myös tietokoneen interaktiivisen käytön kannalta. Vuonna 1958 Willy Higginbotham teki laitteen, jolla kaksi pelaajaa saattoi oskilloskoopin avulla pelata yksinkertaista tenniksen tapaista peliä. Tällä pelillä ei ollut kuitenkaan yhteyttä myöhempään Pongiin, joka oli toinen tenniksestä inspiraationsa saanut peli.
Television avulla pelattavien joka kodin videopelien pioneeri oli televisiolaitteita valmistavassa amerikkalaisessa Magnavox-yrityksessä työskennellyt saksalaissyntyinen keksijä Ralph Baer. Baer esitti ajatuksen esimiehelleen jo vuonna 1951, mutta tämä tyrmäsi idean. Baer kuitenkin jatkoi kehitystyötä myöhemmin, ja vuonna 1968 hänellä oli prototyyppilaitteisto, jolla pystyi pelaamaan useita erilaisia pelejä. Prototyypin pohjalta kehitettiin ensimmäinen kotikäyttöön tarkoitettu pelikonsoli, Magnavox Odyssey, joka julkaistiin vuonna 1972.
Vuonna 1962 MIT:n oppilaat kehittivät PDP-1-tietokoneelle ensimmäisen reaaliaikaisen videografiikkaa käyttävän tietokonepelin nimeltään Spacewar, jossa ideana oli tuhota toisen pelaajan alus putoamatta itse aurinkoon. Vuonna 1971 ilmestyi ensimmäinen kolikoilla toimiva videopeliautomaatti, Spacewarista ideansa saanut Computer Space, jonka kehittivät Nolan Bushnell ja Teb Dabney. Peli ei kuitenkaan menestynyt, koska sitä pidettiin liian vaikeana. Vuonna 1972 Bushnell pääsi pelaamaan messuilla esittelyssä ollutta Ralph Baerin Magnavox Odysseusta, josta vakuuttuneena hän perusti pian Atari-yhtiön. Atari julkaisi vielä samana vuonna Pong-pelin, joka muistutti läheisesti Baerin koneen tennispeliä. Pongista tuli huippumenestys, ja Atari myi kaikkiaan 19000 Pong-automaattia.
1970-luvun alkupuolella julkaistiin monia erilaisia kolikkopelejä ja tv-pelejä, mutta ne eivät vielä sisältäneet varsinaista tietotekniikkaa, vaan toteuttivat pelilogiikan yksinkertaisemmalla elektroniikalla. Mikroprosessorin käyttö mahdollisti kuitenkin monipuolisempien pelien teon vähemmällä vaivalla, ja vuonna 1975 julkaistiinkin ensimmäinen mikrosuoritinpohjainen videopeliautomaatti, Gunfight. Tietotekniikka tuli parin vuoden sisällä myös pelikonsoleihin (Fairchild VES ja Atari 2600).
1980-luvun vaihteessa myytiin sekä pelikonsoleita että kotitietokoneita, jotka kilpailivat nyt pitkälti samoista markkinoista. Kotitietokoneiden ansiosta videopelien suunnittelu ja toteutus eivät olleet enää ammattilaisten yksinoikeus, vaan kuka tahansa ohjelmointiin perehtynyt harrastaja pystyi helposti toteuttamaan omia pelejään. Monista yksinäisten harrastajien tekemistä peleistä tuli kaupallisia menestystarinoita ja kokonaisten lajityyppien alullepanijoita.
Laitteiden kehittyessä myös pelien teknisiltä ominaisuuksilta vaadittiin aina vain enemmän, ja 1990-luvulle tultaessa peliteollisuus olikin käytännössä siirtynyt yksittäisiltä tekijöiltä suurille jopa satoja ihmisiä työllistäville pelitaloille. Pelaajille haluttiin myydä aina vain suurellisempaa audiovisuaalista toteutusta, ja nykyisin monien pelien tuotanto muistuttaakin elokuvateollisuutta. Useimmat nykyisin suositut pelityypit pohjautuvat kuitenkin 1970- ja 1980-luvuilla syntyneisiin perusideoihin.
Suomalaisista videopeleistä maailmalla tunnetuimmat ovat Remedy Entertainmentin kehittämät Max Payne ja Alan Wake.
Alustat
Alusta viittaa erityiseen tietokoneeseen tai elektroniseen laitteistoon joka yksinkertaisen ohjelmiston kanssa mahdollistaa videopelin toiminnan. Alustan sijaan voi myös käyttää yleistä termiä pelikonsoli.
Yleisessä käytössä termi tietokonepeli viittaa videopeliin jota pelataan henkilökohtaisella tietokoneella. Konsolipeli puolestaan tarkoittaa videopeliä, jota pelataan erityisellä televisiovastaanottimeen tai näyttölaitteeseen kytketyllä alustalla. Käsikonsoli viittaa kannettavaan pelikonsoliin jossa on itsessään integroituna näyttölaite. Kolikkopelit ovat yleensä kabinetteja, joissa voi pelata vain yhtä peliä. On myös olemassa laitteita, joilla voi pelata videopelejä, mutta jotka eivät itsessään ole videopelikonsoleita. Näihin lasketaan muun muassa matkapuhelimet ja graafiset laskimet.

Mikä on UML

UML-mallinnus (engl. Unified Modeling Language) on Object Management Groupin (OMG) vuonna 1997 standardoima graafinen mallinnuskieli, joka sisältää 13 erilaista kaaviota. Kaavioista kuudella kuvataan rakennetta, kolmella käyttäytymistä ja neljällä vuorovaikutusta. UML on alun perin kehitetty järjestelmä- ja ohjelmistokehitystä varten. Se syntyi yhdistämällä kolme johtavaa oliomallinnustekniikkaa (OMT, Booch, OOSE). Uusin UML-standardi on 2.0 vuodelta 2004.
Kaaviotyypit
Käyttäytymiskaavio (Behavior diagram)
- Aktiviteettikaavio (Activitity diagram)
- Käyttötapauskaavio (Use case diagram)
- Tilakaavio (State (machine) diagram)
Vuorovaikutuskaavio (Interaction diagram)
- Ajoituskaavio (Timing diagram)
- Kokoava vuorovaikutuskaavio (Interaction overview diagram)
- Kommunikointikaavio (Communication diagram)
- Sekvenssikaavio (Sequence diagram)
Rakennekaavio (Structure diagram)
- Komponenttikaavio (Component diagram)
- Koostekaavio (Composite structure diagram)
- Luokkakaavio (Class diagram)
- Oliokaavio (Object diagram)
- Pakkauskaavio (Package diagram)
- Sijoittelukaavio (Deployment diagram)
Käyttötarkoituksia
- Ohjelmistosuunnittelu
- Ajettavan koodin luominen
- Järjestelmien arkkitehtuurit
- Prosessitekniikka
- Internet-portaalien rakenteet
- Työvirtojen kuvaus
- Liiketoimintaprosessien mallintaminen

Mikä on SQLite

SQLite on relaatiotietokantajärjestelmä. Se on toteutettu pienenä (~225 kt) C-kirjastona. Toisin kuin monet muut relaatiotietokannat, koko SQLite-järjestelmä linkitetään sitä käyttävään sovellukseen, joten erillistä ODBC-yhteyttä, tietokannanhallintaohjelmaa tai tietokantapalvelinta ei tarvita. Itse tietokanta voidaan pitää kokonaan tietokoneen muistissa, tai tallentaa yhteen tiedostoon, joka lukitaan transaktioiden ajaksi. SQLite soveltuu tämän takia erityisesti tietokantajärjestelmän lisäämiseen sovellusohjelmiin.
SQLite tukee suurinta osaa SQL-kielen SQL-92-standardista. Standardista puuttuvia osia ovat esimerkiksi viiteavaimet, joten SQLite ei valvo ACID-mallin yhdenmukaisuussääntöä, mutta muut osat ACIDista on toteutettu. SQLite käyttää epätavallista tietotyyppijärjestelmää: kun useimmissa tietokannoissa tyyppi on sarakekohtainen, SQLitessä tyyppi on arvokohtainen; SQLiteä voikin kuvata dynaamisesti tyypitetyksi tietokannaksi staattisesti tyypitetyn sijaan.
SQLiten tietokannan sarakeleveyksiä ei myöskään tarvitse määrittää kiinteästi jolloin tietokanta varaa muistia vain sen verran kuin sen sisällä oleva data edellyttää. Tekstimuotoiset tietotyypit tallennetaan oletuksena UTF-8 -koodattuna.
SQLite-kirjasto on public domain -ohjelmisto, joten sitä voidaan muokata ja levittää vapaasti ja se voidaan linkittää kaikkiin ohjelmistoihin ilman erillistä lupaa. Ohjelmiston kehittäjä D. Richard Hipp myy lisäksi koulutusta, tukea ja lisäosia.
SQLiteä käytetään monissa avoimen lähdekoodin projekteissa, kuten Mozilla Firefoxissa.

Mikä on Oracle


Oracle on relaatiotietokanta, jota kehittää Oracle Corporation. Oracle on ylivoimaisesti eniten myyty tietokanta maailmassa. Oraclen tietokanta tallettaa datan loogisesti taulualueisiin (tablespace) ja fyysisesti tiedostoihin. Taulualueilla voi olla erilaisia lohkoja (segments), esimerkiksi indeksilohkoja ja datalohkoja. Segmentit puolestaan koostuvat ilmenemistä (extents). Ilmenemät ryhmitellään yhtenevien datablokkien perusteella. Datablokki on tiedon talletuksen perusyksikkö. Fyysisellä tasolla tiedostot muodostuvat yhdestä tai useammasta datablokista, missä blokkikoko voi vaihdella. Oracle hallinnoi kaikkea talletettua tietoa sen tiedon avulla, joka on talletettu systeemitaulualueelle.
Tietokantaan voi tallentaa myös funktioita, ja ne voidaan suorittaa tietokantaohjelmiston sisällä. Funktiot kirjoitetaan SQL-, PL/SQL- tai Java-ohjelmointikielellä.
Järjestelmätuki
Versioon 9 asti Oracle on tukenut todella monia tietokoneita ja käyttöjärjestelmiä. Versiosta 10g alkaen valikoima supistuu ja siihen kuuluu joulukuusta 2004 lähtien "vain"
- Apple Computer Mac OS X Server: PowerPC
- Hewlett-Packard HP-UX: PA-RISC, Itanium
- HP Tru64 UNIX: Alpha
- HP OpenVMS: Alpha, Itanium
- IBM AIX5L: IBM POWER
- IBM z/OS: zSeries
- Linux: x86, x86-64, PowerPC, zSeries, Itanium
- Microsoft Windows: x86, x86-64, Itanium
- Oracle Solaris: SPARC, x86, x86-64
Perinteisesti Oracle-tietokannan esimerkkikäyttäjä on scott ja salasana tiger. Bruce Scott oli yksi Ellisonin perustajakumppaneista ja Tiger hänen kissansa.

Mikä on MiniDisc

MiniDisc (MD) on magneto-optinen tallennusväline, jota voidaan lukea valolla. MD:n kehittäjiä ovat Sony ja TDK. Ensimmäiset MD-soittimet julkistettiin vuonna 1992. MD:ssä käytetään ATRAC-koodausta joka poistaa musiikista ns. turhat äänet, joita ihmiskorva ei normaalikäytössä kuule. Näin ollen musiikkia saadaan mahtumaan yhdelle pienelle 140 megatavun suuruiselle levylle huomattavan paljon.

Yleistä
MiniDisc-laitteita on neljää eri päätyyppiä. Näistä useimmiten mukana pidetään kannettavia MD-soittimia niiden pienen koon takia. Kannettavia soittimia on kahta eri tyyppiä. On normaaleja kannettavia soittimia, sekä kannettavia soittimia, joissa on myös tallennusominaisuus. Autosoittimena MD-laite vastaa täysin normaalia auton CD-soitinta. Kotikäyttöön on sekä yhdistelmälaitteistoja, joissa on useimmiten MD- ja CD-soitin, radio, vahvistin ja kaiuttimet, sekä HiFi-vahvistimeen liitettäviä erillisiä MD-soittimia. MD-Data levyä voidaan käyttää moniraitaäänitykseen. Kahdeksaa yhtäaikaista raitaa tallentavia laitteita on valmistanut ainakin Yamaha. Uusimmissa NetMD-soittimissa soittimeen voidaan siirtää musiikkia tietokoneelta. Musiikkia ei kuitenkaan voi siirtää takaisin tietokoneelle soittimessa olevan eston takia. Musiikki siirretään käyttäen SonicStage-ohjelmistoa ja Sonyn omaa tiedonsiirtoprotokollaa. Protokolla on jo lähes kokonaan saatu dokumentoitua, mutta tiedostojen siirtäminen NetMD-laitteeseen esimerkiksi libnetmd-kirjastoa käyttäen ei vielä onnistu.
Hi-MD
Perusmallisesta MiniDisc -formaatista on kehitetty myös uudempi Hi-MD -versio. Formaatin suurin levytallennuskapasiteetti on peräti yksi gigatavu Hi-MD -levyjä käyttämällä. Hi-MD -soittimillla käyttäjä voi tallentaa omaa äänimateriaalia ATRAC-pakkauksen lisäksi lineaarisena PCM-koodauksella ja siirtää sen tietokoneelle jatkokäsittelyä varten. Sen lisäksi Hi-MD -soittimilla voidaan Hi-MD- ja MiniDisc-levyjä käyttää USB-liitännän avulla tiedostojen massamuistina samaan tapaan kuin muistikortteja.
MiniDisc-soitinten valmistus on yhtä mallia (Sony MZ-RH1) lukuun ottamatta lopetettu mp3-soitinten yleistymisen takia.

Mikä on SQL-injektio

SQL-injektio (engl. SQL injection) on tekniikka tietoturva-aukkojen hyödyntämiseksi järjestelmiin tunkeutumisessa. Niitä esiintyy tietokantapohjaisissa sovelluksissa. Ne ovat varsin yleisiä WWW-pohjaisissa sovelluksissa joissa käyttäjät käyttävät tietokantaa WWW-rajapinnan yli, mutta SQL-injektiot eivät sinällään ole WWW-sidonnaisia.
SQL-injektiossa hyökkääjä antaa tietokantapalvelimelle SQL-komentoja, joita hänen ei pitäisi pystyä antamaan. Tämä hyökkäys tapahtuu useimmiten puuttuvan tai väärin toteutetun syöttötiedon tarkistuksen kautta, ja joissain tapauksissa myös itse tietokantarajapinnassa tapahtuvan tiedon väärästä käsittelystä. SQL-injektioiden torjumiseksi kaiken käyttäjältä tulevan tiedon oikeellisuus pitää tarkistaa: merkkijonojen SQL-erikoismerkit kuten lainausmerkki pitää merkitä erikoismerkeiksi (useimmiten tietokantarajapinnassa valmiiksi löytyvällä quote-operaatiolla), ja muiden tietotyyppien kohdalla pitää varmistaa, että ne ovat oikeassa muodossa (esimerkiksi numeroarvo on todella numeroarvo).
Klassinen esimerkki on seuraavan tyyppinen ohjelmakoodissa annettu komento (pseudokoodina):
execute("SELECT * FROM users WHERE user_name = '" + user_name + "';");
Jos muuttujan user_name sisältö tulee suoraan käyttäjältä, voi käyttäjä antaa nimeksi "'; DROP TABLE users; --" jolloin seuraava käsky suoritetaan tietokantapalvelimella:
SELECT * FROM users WHERE user_name = ''; DROP TABLE users; --';
Jälkimmäinen komento suoritetaan, vaikka ohjelmoijan tarkoitus oli sallia vain SELECT-lauseen suoritus.
Täten käyttäjältä tuleva tieto tulee aina käsitellä niin, että SQL-komentojen erikoismerkit (esimerkiksi heittomerkki) ovat aina lainattuja.
Tästäkin huolimatta tilanne, jossa SQL-komento muodostetaan yhdistelemällä muuttujien arvoja, on riskialtis. Useimmissa tietokantarajapinnoissa voi käyttää parametreja:
prepare("SELECT * FROM users WHERE user_name = ?;");
set_parameter(1,user_name,STRING);
execute_prepared();
Tällöin itse ohjelman ei tarvitse varmistua merkkijonon oikeellisuudesta, vaan tietokantarajapinta tekee tarvittavat toimenpiteet.

Twitterin tunnuksia kalastellaan

Mikroblogipalvelu Twitterissä kiertää viestejä joissa kysellään "Did you see this pic of you?". Viestin liitteenä on lyhytlinkki, jota klikkaamalla käyttäjä päätyy sivustolle, joka näyttää erehdyttävästi Twitterin omilta sivuilta. Osoitepalkista kuitenkin voi huomata, ettei selain ole enää Twitterin omilla sivuilla. Kalasteluviestit ovat kiertäneet Twitterissä jo useiden päivien ajan.

Jos käyttäjä on antanut kirjautumistietonsa sivustolle, kannattaa salasana käydä vaihtamassa välittömästi. Vietyjä kirjautumistietoja voidaan käyttää vastaavien viestien lähettämiseen muille Twitterin käyttäjille. On myöskin mahdollista, että myöhemmin lyhytlinkkiä klikkaavan käyttäjälle koneelle yritetään tartuttaa haittaohjelma.

Vastaavanlaiset huijausyritykset ovat varsin yleisiä sosiaalisessa mediassa. Usein klikkauksilla yritetään kuitenkin ohjata käyttäjä asentamaan jotain, esimerkiksi Facebookin sovellus tai antamaan urkintasivustolle oikeuden käyttää palveluun tallennettuja yhteystietoja.

Mikä on lähiverkko

Lähiverkko eli LAN (engl. Local Area Network) on rajoitetulla maantieteellisellä alueella toimiva tietoliikenneverkko. Esimerkiksi yhden talon koneiden muodostama tietokoneverkko tai yksittäisen yrityksen yhden toimipisteen verkko. Lähiverkon tiedonsiirtonopeus on useimmiten 10–1 000 megabittiä sekunnissa. Lähiverkkoja yhdistetään toisiinsa alueverkoilla, jotka voivat olla toteutettuina esimerkiksi kuitu ethernet-tekniikalla. Vanhemmissa verkoissa alueverkot toteutettiin usein Frame Relay- tai ATM -tekniikoilla, mutta ne ovat vähentyneet koko ajan ja nykyisin lähes poistuneet 1GE ja 10GE-ethernetin syrjäyttäessä vanhoja tekniikkoja runkoyhteyksissä.
Lähiverkon tärkeimpiä aktiivilaitteita ovat kytkin ja toistin jotka siirtävät tietoa lähiverkon sisällä sekä reititin, jonka avulla tieto siirtyy laajaverkkoon eli WAN:iin.
Tekniikat
Lähiverkkojen tekniikoista tärkeimpiä ovat IEEE 802 -lähiverkkotekniikat Ethernet ja WLAN. Tietokoneiden välillä käytetään nykyisin pääsääntöisesti TCP/IP-tekniikkaa. Vanhoissa verkoissa oli yleensä käytetty IPX-tekniikkaa yksin tai yhdessä TCP/IP:n kanssa, mutta kyseinen protokolla on jo jäänyt lähes kokonaan pois. Langattomissa lähiverkoissa on yleensä tukiasema, johon kaikki koneet on langattomasti yhdistetty.